Clases

Acróbata

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Destreza.
  • Competencia en la salvación de Reflejos. 

Talento menor: Elusión

Tu rapidez mental y tu agilidad te permiten actuar con mayor presteza. Puedes emplear tu acción rápida para realizar una acción de Correr, Separarse o Esconderse.

Talento mayor: Intocable

Cuando un atacante que puedes ver te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reacción para reducir a la mitad el daño sufrido. Este talento no puede utilizarse si portas una armadura pesada.

Adalid

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Constitución.
  • Si eres un Experto, recibes competencia en armaduras medianas y en escudos.
  • Si eres un Luchador, recibes competencia en armaduras pesadas.
  • Si eres un Canalizador o un Sacerdote, recibes competencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas marciales cuerpo a cuerpo, armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos.  

Talento menor: Salvación

Puedes proteger a tus aliados de los ataques directos del enemigo. Si un enemigo al que hayas conseguido golpear en tu último turno va a realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia contra un aliado tuyo que esté a menos de 2 metros de ti, puedes interponerte para recibir tú el ataque en su lugar. Debes declararlo antes de que el enemigo realice la tirada.

Si tras resolver el ataque no estás #Inconsciente, puedes gastar 1 PE y tu reacción para golpear con tu escudo automáticamente, causando 8 + FUE contundente[G] y dejando en estado #Aturdido a la criatura que ha atacado. La criatura puede superar una salvación de Reflejos para recibir solamente la mitad del daño y no quedar en estado #Aturdido.

Talento mayor: Determinación

Obtienes ventaja en las salvaciones especiales de muerte y en las salvaciones de Voluntad.

Asesino

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Destreza.
  • Competencia en dagas, ballestas ligeras, arcos ligeros y armaduras ligeras. 

Talento menor: Ataque furtivo

Sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar las distracciones de tu oponente. Una vez por turno, si tienes ventaja en la tirada de ataque, puedes infligir tantos d6 de daño adicional como tu nivel. El ataque debe realizarse con un arma que posea la etiqueta #Sutil.

Talento mayor: Envenenador

Si posees un vial de veneno, puedes gastarlo en embardurnar dos armas #Ligera, todas las flechas de un carcaj o todos los virotes de una ballesta con su contenido. Necesitas emplear diez minutos de tu tiempo en hacerlo. Durante las 4 horas siguientes, las armas imbuidas en veneno obligan a sus víctimas a superar una salvación por Fortaleza de CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu INT o reciben 1d6 veneno[V] adicional.

Bárbaro

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Fuerza, +2 a la puntuación de Constitución.
  • Competencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo y escudos.

Talento menor: Ataque temerario

Cuando hagas el primer ataque cuerpo a cuerpo con arma de tu turno, puedes hacer un ataque temerario en el que tendrás ventaja. Sin embargo, hasta el principio de tu próximo turno los enemigos tendrán ventaja en sus ataques contra ti.

Talento menor: Resistencia salvaje

Tu CA es de 10 + DES + CON cuando no llevas armadura. Puedes usar escudo y seguir manteniendo este beneficio. 

Talento mayor: Ataque adicional

Puedes atacar con un arma dos veces en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Debes ser competente con el arma con el que repites el ataque. 

Bardo

Recibes el siguiente beneficio:

  • +2 a la puntuación de Carisma.

Talento menor: Inspiración

Al coste de 1 PE y una acción rápida, puedes escoger una criatura diferente a ti que te escuche y que esté a un máximo de 24 metros. Esa criatura gana un Dado de Inspiración —es un dado de seis caras—.

Durante los siguientes 10 minutos, la criatura puede tirar el Dado de Inspiración y añadir el resultado a una prueba de atributo, tirada de ataque o salvación. Este dado puede añadirse después de realizar la tirada. Una criatura solo puede tener un Dado de Inspiración y, una vez utilizado, lo pierde.

Talento mayor: Inspiración heroica

El Dado de Inspiración que otorgas pasa a ser 1d10 —en lugar de 1d6—. Además, cuando alguien usa un Dado de Inspiración para una tirada de ataque, puede añadir el resultado de dicho dado también al daño. Este dado no se duplica al obtener un ataque crítico.

Berserker

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Fuerza.
  • Competencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia, armas marciales cuerpo a cuerpo y escudos.

TALENTOS DE BERSERKER

Talento menor: Furia

Puedes emplear 2 PE y una acción rápida para entrar en estado furioso. El estado furioso finaliza tras 1 minuto, cuando caes #Inconsciente o cuando terminas un turno sin haber atacado a una criatura hostil. Cuando estás en estado furioso luchas con una ira demencial y ganas los siguientes beneficios:

  • Tienes ventaja en las pruebas de atributo de Fuerza y en las salvaciones de Fortaleza.
  • Cuando hagas un ataque con un arma cuerpo a cuerpo usando tu Fuerza, ganas un bonificador al daño igual a tu bono de competencia.
  • Ganas resistencia al daño contundente, cortante y perforante. 

Talento mayor: Ira sin fin

Puedes aguantar las más duras heridas. Si bajas a 0 PG mientras estás furioso, puedes gastar 1 PE para mantenerte a 1 PG.

Cazador

Recibes los siguientes beneficios:

  • +1 a la puntuación de Fuerza, +1 a la puntuación de Destreza.
  • Competencia en dos armas de tu elección. Las dos armas elegidas son tus armas de cazador

TALENTOS DE CAZADOR

Talento menor: Enemigo predilecto

Elige dos de los siguientes tipos de criatura: #Aberración, #Bestia, #Fata, #Gigante, #Monstruosidad o #Trasgo. Tienes ventaja en las tiradas de Sabiduría y de Inteligencia para rastrear y recabar información sobre las criaturas con la etiqueta escogida. Además, sumas un +2 a la efectividad de tus ataques contra ellas, siempre y cuando utilices tus armas de cazador.

Talento mayor: Ataque adicional

Puedes atacar con un arma dos veces en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Debes ser competente con el arma con el que repites el ataque. 

Si dos clases te otorgan el talento Ataque adicional, puedes acumular dicho talento. Como resultado de esta acumulación, atacarás tres veces con tu arma.

Druida

Requisito: devoción a Eir.

Recibes el siguiente beneficio:

  • +2 a la puntuación de Sabiduría.

TALENTOS DE DRUIDA

Talento menor: Saber druidico

Aprendes todos los poderes de la disciplina Equilibrio.

Talento mayor: Archidruida

Cualquier criatura #Bestia o #Planta que desee atacarte debe superar una salvación de Voluntad contra tu CD de poderes o no puede hacerlo. 

Talento mayor: Sinergia vital

Cada vez que un efecto de un poder que hayas lanzado sane a una criatura, puedes añadir a la cantidad sanada tantos PG adicionales como tu nivel.

Duelista

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Destreza y +2 a la puntuación de Carisma.
  • Competencia en espadas cortas, espadas largas, cimitarras, espadas roperas, dagas y armaduras ligeras. 

TALENTOS DE DUELISTA

Talento menor: Esgrima

Sabes cómo aprovechar las distracciones de tu oponente. Cada vez que logres dañar a una criatura con una espada corta, una cimitarra, una espada larga o una espada ropera, esta debe superar una salvación de Voluntad con CD igual a 8 + tu bono de competencia + tu CAR o recibe tantos d8 adicionales como la mitad de tu nivel redondeado hacia arriba.

Talento mayor: Causar confusión

Las criaturas que sean objetivo de tus ataques no pueden realizar ataques de oportunidad hasta el inicio de tu próximo turno.

Explorador

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Sabiduría, +1 a la puntuación de Destreza.
  • Competencia en espadas cortas, ballestas ligeras y arcos ligeros.

TALENTOS DE EXPLORADOR

Talento menor: Guía experto

Si guías a tu grupo por territorio salvaje, este no se puede perder salvo por intervención mágica. Cuando forrajeas, encuentras el doble de alimento de lo que encontraría cualquier otro. Además, ignoras el terreno #Abrupto.

Talento mayor: Superviviente

A diferencia de otros personajes, tienes un mayor número de niveles de agotamiento. Tu tabla de niveles de agotamiento es la siguiente:

NIVEL EFECTO
1 No tiene consecuencias.
2 Te afecta el terreno #Abrupto como si no tuvieras Guía experto.
3 Desventaja en las pruebas de atributo.
4 No recuperas PE tras realizar un descanso.
5 Movimiento reducido a la mitad.
6 Desventaja en tiradas de ataque y salvaciones.
7 PG totales reducidos a la mitad y no puedes gastar PE.
8 Muerte

Gladiador

Recibes los siguientes beneficios:

  • +2 a la puntuación de Constitución, +1 a la puntuación de Fuerza.
  • Competencia en dos armas de tu elección.

TALENTOS DE GLADIADOR

Talento menor: Recuperación

Puedes gastar 1 PE y emplear una acción rápida para realizar un movimiento defensivo y recuperar parte de los daños sufridos en un combate. Recuperas tantos PG como el doble de tu bono de competencia.

Talento mayor: Inmortalidad

Si tienes menos de la mitad de tus PG al inicio de tu turno, recuperas tantos PG como el doble de tu bono de competencia. No puedes beneficiarte de este talento si tienes 0 PG.

Guardián del bosque

Requisito: devoción a Eir.

Recibes los siguientes beneficios:

  • +1 a la puntuación de Fuerza, +1 a la puntuación de Destreza y +1 a la puntuación de Constitución.
  • Aprendes el idioma feral.
  • Obtienes la clave #Cambiaformas.

TALENTOS DE GUARDIÁN DEL BOSQUE

Talento menor: Forma feral

Puedes emplear una acción rápida para convertirte en un depredador del bosque. El aspecto del depredador del bosque es similar al un animal —o a una combinación de rasgos de diferentes animales— y varía en función de cada Guardián del Bosque.

Mientras te encuentres en Forma feral, debes aplicar los siguientes cambios:

  • Obtienes la clave #Bestia y pierdes cualquier clave de especie que tuvieras, como #Humanoide, #Fata, #Enano o #Elfo.
  • Tus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución aumentan 3 puntos —hasta un máximo de 22—. Ten en cuenta que tus salvaciones de Reflejos y Fortaleza se ven modificadas en consonancia. Es posible que también cambien tu CA y tus Puntos de Golpe, pero no así tus Puntos de Esfuerzo.
  • Tu rasgo de movimiento aumenta 8 metros.
  • No puedes hablar, lanzar poderes, ni utilizar talentos de combate como Arte de la guerra, Ataque furtivo o Ataque adicional.
  • Como ataques, tienes disponibles tres ataques concretos, en los que eres competente. Los valores mostrados en la tabla son para aventureros, los héroes tiran el doble de dados de daño.

Ataque Daño Alcance
Arañazo 3d4+FUE cortante[C]  2 metros
Embestida 1d12+FUE contundente[G] 4 metros
Mordisco 2d6+FUE perforante[P] 2 metros

Puedes finalizar los efectos de Forma feral y volver a tu forma normal empleando una acción adicional. Al volver a la forma original, debes restablecer los cambios sobre tus atributos y sus rasgos asociados.

Talento mayor: Depredador supremo

Mientras te encuentras en Forma feral, obtienes los siguientes beneficios:

  • Puedes realizar dos veces los ataques de la criatura en la que te conviertes. 
  • Tus ataques se consideran bajo la etiqueta #Mágico.
  • Obtienes ventaja en las tiradas de iniciativa.
  • Obtienes ventaja cuando ataques enemigos que no hayan actuado todavía en el combate.

Talento mayor: Depredador de los cielos

Cuando obtienes Forma feral, puedes sustituir el aumento en tus atributos de Fuerza, Destreza y Constitución por la capacidad de volar. Cuando vuelas, tu rasgo de movimiento cambia a 36 metros.

Guerrero

Recibes los siguientes beneficios:

  • +1 a la puntuación de Fuerza, +1 a la puntuación de Destreza.
  • Si eres un Experto, recibes competencia en dos armas cualesquiera de tu elección, en armaduras medianas y en escudos.
  • Si eres un Luchador, recibes competencia en dos armas exóticas de tu elección y en armaduras pesadas.
  • Si eres un Canalizador, recibes competencia en armas simples cuerpo a cuerpo, armas simples a distancia y armaduras ligeras. 

TALENTOS DE GUERRERO

Talento menor: Crítico mejorado

Los ataques que realices con armas con las que seas competente obtienen un crítico en tiradas de 18, 19 o 20.

Talento mayor: Ataque adicional

Puedes atacar con un arma dos veces en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Debes ser competente con el arma con el que repites el ataque. 

Si dos clases te otorgan el talento Ataque adicional, puedes acumular dicho talento. Como resultado de esta acumulación, atacarás tres veces con tu arma.

Hechicero oscuro

Recibes el siguiente beneficio:

  • +2 a la puntuación de Inteligencia y +1 a la puntuación de Constitución.

TALENTOS DE HECHICERO OSCURO

Talento menor: Decadencia

Aprendes todos los poderes de la disciplina Decadencia.

Ilusionista

Recibes el siguiente beneficio:

  • +2 a la puntuación de Inteligencia y +1 a la puntuación de Carisma.

TALENTOS DE ILUSIONISTA

Talento menor: Ilusión

Aprendes todos los poderes de la disciplina Ilusión.

Nigromante

Recibes el siguiente beneficio:

  • +2 a la puntuación de Constitución y +1 a la puntuación de Inteligencia.

TALENTOS DE NIGROMANTE

Talento menor: Nigromante

Aprendes todos los poderes de la disciplina Nigromancia.

Sanador

Requisito: devoción a Lux o a Eir.

Recibes el siguiente beneficio:

  • +2 a la puntuación de Sabiduría y +1 a la puntuación de Constitución.

TALENTOS DE SANADOR

Talento menor: Artes curativas

Aprendes todos los poderes de la disciplina Vida.

Tirador

Recibes los siguientes beneficios:

  • +1 a la puntuación de Destreza, +1 a la puntuación de Sabiduría.
  • Competencia en ballestas ligeras, ballestas pesadas, arcos ligeros, arcos pesados y armaduras ligeras.

TALENTOS DE TIRADOR

Talento menor: Precisión maestra

Cuando haces un ataque con armas a distancia, no obtienes desventaja por encontrarte a alcance largo, ni penalizador cuando tu objetivo se encuentra protegido por media cobertura o con cobertura de tres cuartos. Además, tus ataques con arcos y ballestas poseen un +1 a la efectividad.

Talento mayor: Ataque adicional

Puedes atacar con un arma dos veces en lugar de una, siempre que uses la acción de Atacar en tu turno. Debes ser competente con el arma con el que repites el ataque. 

Si dos clases te otorgan el talento Ataque adicional, puedes acumular dicho talento. Como resultado de esta acumulación, atacarás tres veces con tu arma.

Eirendor