Control

Clave: #Arcana.

NvPoder
1Armadura de fuerza
1Detectar esencia
1Fulgor
1Identificar
1Proyectil
1Remendar
3Alarma
3Alterar tamaño
3Caída de pluma
3Comprensión idiomática
3Grasa
3Mensaje
5Campo de antimagia
5Contrahechizo
5Extracción
7Detener el tiempo
7Historias y Leyendas
7Mansión magnífica
7Petrificación
7Polimorfia
7Prisión

Nivel 1

Armadura de fuerza

Disciplina Control. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: toque.

Duración: 8 horas, hasta que la criatura se ponga una armadura o hasta que lo canceles empleando una acción.

Rodeas de una magia protectora a una criatura. Su CA base se vuelve 13 + DES. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo.

Detectar esencia

Disciplina Control. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: personal (área de 12 metros de radio).

Duración: concentración, 10 minutos.

Elige un tipo de esencia cualquiera. Mientras dure el poder, localizas las criaturas, lugares y objetos con dicha esencia dentro del área afectada.

Fulgor

Disciplina Control. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: toque.

Duración: 8 horas o hasta que lo canceles empleando una acción.

Provocas que un objeto que no mida más de 2 metros de lado emita una luz resplandeciente en un radio de 8 metros y luz tenue en los siguientes 8 metros. La luz puede tener el color que escojas.

Identificar

Disciplina Control. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: toque.

Duración: instantánea.

Aprendes las propiedades mágicas y la forma de usar un objeto que elijas. Si en su lugar tocas a una criatura, descubres si puede afectarle un poder o efecto.

Proyectil

Disciplina Control. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 24 metros.

Duración: instantánea.

Manipulas fuerzas invisibles para arrojar guijarros, o pequeños objetos del entorno sobre un objetivo dentro del alcance del poder. Si superas una tirada de ataque con este poder, el objetivo sufre 6(2d6) contundente[G].

Si logras causar daño a tu objetivo con Proyectil, puedes recuperar este poder inmediatamente.

Remendar

Disciplina Control. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: toque.

Duración: instantánea.

Con este poder reparas una rotura o rasgadura en un objeto que toques. Siempre y cuando la rotura o rasgadura no sea mayor de 30 centímetros de lado, la arreglas, y no queda rastro alguno del daño anterior.

Nivel 3

Alarma

Disciplina Control. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: 12 metros.

Duración: 8 horas.

Colocas una alarma en una puerta, una ventana o un área. La alarma suena cuando una criatura toca o entra en el área protegida. Puedes elegir qué criaturas no activan la alarma y si la alarma es un aviso mental —radio de 2 km— o auditivo —radio de 24 metros—.

Alterar tamaño

Disciplina Control. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: hasta 1 minuto.

Provocas que una criatura u objeto visible se vuelva más grande o más pequeño. Si el objetivo es una criatura, puede realizar una salvación de Fortaleza para evitar que el poder tenga efecto. Además, todo lo que vista y porte cambia de tamaño con ella. Cualquier objeto dejado caer por una criatura afectada vuelve a su tamaño normal al instante.

  • Agrandar. La criatura aumenta su tamaño en un nivel y multiplica su peso por ocho. Mientras dure el poder, la criatura tiene ventaja en las pruebas de atributo de Fuerza y en las salvaciones de Fortaleza. Las armas del objetivo también se agrandan con él, acorde a su nuevo tamaño, por lo que realizan 3(1d6) puntos de daño adicional.
  • Reducir. La criatura disminuye su tamaño en un nivel y divide su peso entre ocho. Mientras dure el poder, la criatura tiene desventaja en las pruebas de atributo de Fuerza y en las salvaciones de Fortaleza. Las armas del objetivo también se reducen con él, acorde a su nuevo tamaño, por lo que causan 3(1d6) puntos de daño menos.

Caída de pluma

Disciplina Control. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 reacción.

Alcance: 24 metros.

Duración: 1 minuto o, de forma individual, para cada criatura cuando toma tierra.

Disminuyes la velocidad de descenso de hasta 5 criaturas. Si una criatura afectada aterriza antes de que el poder finalice, no sufre daño de caída y puede hacerlo de pie. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo.

Comprensión idiomática

Disciplina Control. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: personal.

Duración: 1 hora.

Comprendes el significado literal de cualquier idioma hablado que escuches y cualquier idioma escrito que leas, siempre y cuando toques la superficie en la que están escritas las palabras. Por lo general, lees a un ritmo de una página por minuto. El uso de este poder no te permite descifrar enigmas ni mensajes ocultos mágicamente.

Grasa

Disciplina Control. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 24 metros (área de 4 metros de diámetro).

Duración: 1 minuto.

Cubres un área de una grasa resbaladiza que provoca que todas las criaturas que estén en el área en el momento del lanzamiento, que se muevan o que finalicen el turno en ella, deban superar una salvación de Reflejos o son derribadas. Además, el área se considera #Terreno difícil.

Mensaje

Disciplina Control. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: ilimitado.

Duración: instantánea.

Envías un mensaje de 25 palabras como máximo a una criatura que conozcas. Sin importar donde esté, la criatura escucha el mensaje en su mente con la impronta de tu voz y puede responder en el momento de igual manera.

Nivel 5

Campo de antimagia

Disciplina Control. Requiere nivel 5.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros (esfera de 4 metros de radio).

Duración: concentración, hasta 1 hora.

Te rodeas de una esfera invisible que se desplaza contigo. Dentro de la esfera no se pueden lanzar poderes y se suprimen todos los efectos mágicos, salvo los creados por un artefacto #Legendario o una criatura #Inmortal.

Esta supresión incluye efectos de poderes directos, áreas de magia, propiedades de los objetos mágicos, viajes mágicos y criaturas y objetos invocados. Además, este poder no puede ser disipado mágicamente.

Contrahechizo

Disciplina Control. Requiere nivel 5.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 1 reacción.

Alcance: 48 metros.

Duración: instantánea.

Puedes disipar cualquier poder lanzado dentro del alcance siempre y cuando el nivel del lanzador sea inferior a nivel 5. Puedes anular los poderes lanzados por un objetivo de nivel 5 o superior superando una prueba de atributo de Inteligencia con CD es igual a 10 + el doble del nivel del objetivo. Eres competente en dicha tirada.

Extracción

Disciplina Control. Requiere nivel 5.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: personal.

Duración: instantánea.

Puedes recuperar un poder agotado, pero a cambio sufres tanto daño como nivel requiera dicho poder.

Nivel 7

Detener el tiempo

Disciplina Control. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: personal.

Duración: instantánea.

Ralentizas el tiempo para todo el mundo durante un breve periodo. En este asalto puedes realizar 1d4+1 turnos. El poder finaliza si te alejas más de 400 metros o si una de tus acciones involucra a una criatura que no seas tú —o a un objeto que porte—.

Historias y leyendas

Disciplina Control. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: personal.

Duración: instantánea.

Describe una criatura, una localización o un objeto que sea propia de leyendas. El poder trae a tu mente un resumen de la sabiduría popular acerca de lo descrito. El conocimiento puede constar de cuentos, historias olvidadas e incluso saberes secretos que nunca han sido extendidos. Mientras más información poseas de lo descrito, más precisa y detallada es la nueva información que recibes.

Mansión magnífica

Disciplina Control. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: 120 metros (área de hasta 1000 metros cuadrados).

Duración:  24 horas.

Creas una mansión extradimensional. La única entrada de la morada es una entrada brillante que se vuelve #Invisible si la cierras —sólo tú puedes hacerlo—.

Al pasar la entrada hay un espléndido vestíbulo con gran cantidad de habitaciones, decoradas como a ti más te guste. La mansión contiene suficiente comida para servir un banquete de 9 platos para un total de 100 personas y tiene un servicio de 100 sirvientes que atienden a quienes entran. 

Estos sirvientes tienen la apariencia que desees y pueden realizar cualquier acción que desees pero, al igual que los objetos y el mobiliario creados por el conjuro, se convierten en humo si salen fuera de la mansión.

Cuando el poder finaliza, cualquier criatura dentro de la mansión se expulsa junto al portal.

Petrificación

Disciplina Control. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 24 metros.

Duración: concentración, hasta 1 minuto.

Conviertes a una criatura en piedra. La víctima debe superar una salvación de Fortaleza o queda frenada y su piel comienza a endurecerse. Si mantienes la concentración del poder durante toda su duración, queda petrificada de forma permanente. Si pierdes la concentración en algún momento, el efecto del poder desaparece.

Polimorfia

Disciplina Control. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 24 metros.

Duración: concentración, 1 hora o hasta que el objetivo muera o baje a 0 PG.

Transformas a una criatura visible que tenga más de 0 PG en una forma nueva. Si lo desea, la criatura puede intentar superar una salvación de Voluntad para evitar el poder. Si esta criatura posee la clave #Cambiaformas, puede superar automáticamente esta salvación. 

La nueva forma puede ser cualquier criatura con la clave #Bestia que elijas cuyo nivel sea igual o inferior al nivel del objetivo. Los rasgos del objetivo, incluyendo las puntuaciones de atributos mentales, son reemplazadas por los rasgos de la #Bestia elegida. Sin embargo, el objetivo mantendrá su personalidad.

La criatura asume los PG de su nueva forma y, cuando revierte a su forma normal, regresa al número de PG que tenía antes de ser transformada. Si se revierte como resultado debido a que sus PG cayeron a 0, cualquier exceso de daño será aplicado por su forma normal.

La criatura está limitada a las acciones de su nueva forma, y no podrá hablar, lanzar poderes o realizar cualquier otra acción que requiera hablar o realizar gestos.

El equipamiento del objetivo se funde en la nueva forma. La criatura no puede activar, usar, manejar o beneficiarse de forma alguna de su equipo.

Prisión

Disciplina Control. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: permanente o hasta que se cumpla una condición que tú elijas.

Encarcelas a una criatura visible a un máximo de 12 metros de ti a menos que supere una salvación de Voluntad. Si supera esta salvación, se vuelve inmune a futuros lanzamientos que hagas de este poder.

Mientras esté encerrada, la criatura no necesita comer, beber ni respirar. Además, no envejece, y los poderes no pueden localizarle.

Al lanzar el poder debes elegir entre una de las siguientes prisiones:

  • Encadenar. La criatura es inmovilizada por unas pesadas cadenas mágicamente ligadas al suelo. La criatura queda frenada hasta el fin de su cautiverio.
  • Entierro. La criatura es sepultada dentro de la tierra en una esfera de fuerza mágica. Nada puede pasar o teleportarse al interior de la esfera.
  • Prisión diminuta. La criatura es reducida y se encierra en el interior de una gema o talismán. Desde la gema puede haber visión hasta el exterior, pero nada puede pasar a través de ella. Además, la gema no puede cortarse ni romperse mientras el prisionero esté dentro.
  • Prisión onírica. La criatura cae dormida y no puede ser despertada.
  • Semiplano prisión. La criatura queda atrapada en un semiplano protegido contra la teleportación y el viaje entre planos. Este lugar puede ser un laberinto imposible, una jaula o cualquier otra estructura que se te ocurra.