Fe

Clave: #Divina.

NvPoder
1Alivio
1Armadura divina
1Castigo
1Detectar esencia
1Luz
1Resguardo
3Augurio
3Bendición
3Caminar sobre el agua
3Eliminar maldición
3Heroísmo
3Maldición
5Contrahechizo
5Extracción
5Silencio
7Controlar el clima
7Éxtasis
7Fin del camino
7Palabra de regreso
7Palabra sagrada
7Plaga

Nivel 1

Alivio

Disciplina Fe. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida.

Alcance: 12 metros.

Duración: instantánea.

Sanas 3(1d6) +SAB a una criatura visible. Este poder no tiene efecto sobre criaturas de tipo #Constructo ni #Muerto viviente.

Armadura divina

Disciplina Fe. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida.

Alcance: 8 metros.

Duración: 4 horas o hasta que lo canceles empleando una acción rápida.

Tu fe protege a una criatura dentro del alcance. Si su CA es inferior a 16, se convierte en 16. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo.

Castigo

Disciplina Fe. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 24 metros.

Duración: instantánea.

Manipulas la mente de tu objetivo para provocarle remordimientos, fuertes mareos o un intenso dolor. Si no supera una salvación de Voluntad,, el objetivo sufre 5(1d10) psíquico[S].

Si logras causar daño a tu objetivo con Castigo, puedes recuperar este poder inmediatamente.

Detectar esencia

Disciplina Fe. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: personal (área de 12 metros de radio).

Duración: concentración, 10 minutos.

Elige un tipo de esencia cualquiera. Mientras dure el poder, localizas las criaturas, lugares y objetos con dicha esencia dentro del área afectada.

Luz

Disciplina Fe. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 8 metros.

Duración: 4 horas o hasta que lo canceles empleando una acción.

Provocas que un objeto que no mida más de 2 metros de lado emita una luz resplandeciente en un radio de 8 metros y luz tenue en los siguientes 8 metros. La luz puede tener el color que escojas.

Resguardo

Disciplina Fe. Requiere nivel 1.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: toque.

Duración: 1 minuto, o hasta que el objetivo reciba daño.

Colocas un resguardo divino sobre un objetivo. La próxima vez que el objetivo sufra daño, recupera 3(1d6) PG. Puedes lanzar este poder sobre ti mismo.

Nivel 3

Augurio

Disciplina Fe. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: personal.

Duración: instantáneo.

Contactas con un ser divino que te proporciona un presagio sobre el resultado de una acción específica que vas a llevar a cabo en los próximos 30 minutos. El resultado se expresa como: positivo, negativo, positivo y negativo o ni positivo ni negativo.

Bendición

Disciplina Fe. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: concentración, hasta 1 minuto.

Bendices hasta seis criaturas de tu elección. Siempre que una criatura bendita realiza una tirada de ataque o una salvación, puede añadir 2(1d4) al resultado obtenido.

Caminar sobre el agua

Disciplina Fe. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: 1 hora.

Otorgas a diez criaturas la capacidad de moverse por cualquier superficie líquida como si fuera sólida. Si eliges como objetivo a una criatura sumergida en un líquido, el poder lo lleva a la superficie del líquido a una velocidad de 24 metros por asalto.

Eliminar maldición

Disciplina Fe. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: toque.

Duración: instantánea.

Disipas todas las maldiciones que afectan a una criatura. Si ésta posee un objeto maldito, se rompe su afinidad con el objeto.

Heroísmo

Disciplina Fe. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: 1 minuto.

Imbuyes a un máximo de seis criaturas de una valentía sobrenatural. Mientras dure el poder, la criatura no puede ser asustada y, al comienzo de cada uno de sus turnos, gana tantos PG temporales como el modificador de tu atributo para el lanzamiento de poderes. Cuando el poder acaba, la criatura pierde cualquier PG temporal que le quede.

Maldición

Disciplina Fe. Requiere nivel 3.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: 1 hora.

Maldices a una criatura. Cuando lanzas este poder, elige la naturaleza de la maldición que le aflige:

  • Desventaja en las salvaciones del tipo que elijas.
  • Desventaja en las pruebas del atributo que elijas.
  • Desventaja en las tiradas de ataque que realice contra ti.
  • Al comienzo de cada turno, la criatura debe superar una salvación de Voluntad o lo malgasta sin hacer nada.
  • Tus ataques y lanzamientos de poderes sobre el objetivo le causan un daño extra de 4(1d8) oscuridad[O].

Como alternativa a lo propuesto puedes elegir un efecto diferente para la maldición que en ningún caso debería ser más poderoso que los efectos descritos anteriormente. El Árbitro tiene la última palabra sobre su validez.

Si la maldición no se disipa durante toda su duración, puedes gastar 1 PE para que se vuelva permanente.

Nivel 5

Contrahechizo

Disciplina Fe. Requiere nivel 5.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción o 1 reacción.

Alcance: 48 metros.

Duración: instantánea.

Puedes disipar cualquier poder lanzado dentro del alcance siempre y cuando el nivel del lanzador sea inferior a nivel 5. Puedes anular los poderes lanzados por un objetivo de nivel 5 o superior superando una prueba de atributo de Inteligencia con CD es igual a 10 + el doble del nivel del objetivo. Eres competente en dicha tirada.

Extracción

Disciplina Fe. Requiere nivel 5.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: personal.

Duración: instantánea.

Puedes recuperar un poder agotado, pero a cambio sufres tanto daño como nivel requiera dicho poder.

Silencio

Disciplina Fe. Requiere nivel 5.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 12 metros.

Duración: concentración, hasta 1 minuto.

Escoge un objetivo dentro del alcance que no posea la clave #Inmortal. Si no supera una salvación de Voluntad, no podrá lanzar poderes, salvo los proporcionados por un artefacto #Legendario.

Nivel 7

Controlar el clima

Disciplina Fe. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 10 minutos.

Alcance: personal (área de 8 kilómetros de radio).

Duración: 8 horas —4 horas si la región es totalmente ajena al clima deseado—.

Puedes controlar de forma global el clima en el área, modificando las precipitaciones, la temperatura y la intensidad del viento. El nuevo clima tarda 1d4x10 minutos en tener efecto. Sin embargo, no puedes crear simultáneamente condiciones climáticas contradictorias —como nieve y calor—. Tras la finalización del poder, el clima vuelve a su estado natural.

Éxtasis

Disciplina Fe. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.

Alcance: personal.

Duración: 1 minuto.

Te sintonizas con tu divinidad. Si el Árbitro considera que no has sido fiel a la fe, puede obligarte a superar una salvación de Voluntad. Si la fallas, serás arrojado a un purgatorio reservado para los herejes y apóstatas, el conjuro no te otorgará ningún beneficio y, al regresar a tu cuerpo habrás envejecido 1d10 años.

Si has sido fiel o superas la salvación, traspasarás las puertas del plano de tu deidad, donde el tiempo y el conocimiento son uno. Podrás plantear tres preguntas, que pueden responderse con sí y no.

Si usas el conjuro una segunda vez en menos de una semana, la salvación de Voluntad tendrá desventaja. Tendrás que superar esta salvación incluso aunque seas fiel y devoto. Si fallas en este último caso, te quedarás por siempre en el plano de tu deidad, un lugar que no querrás abandonar jamás.

Fin del camino

Disciplina Fe. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: toque.

Duración: instantánea.

Concedes a una criatura voluntaria una muerte indolora y un viaje seguro hasta Otromundo. Puedes lanzar un este conjuro sobre un cadáver para conducir su ánima hasta Otromundo y evitar que se pierda en el Reflejo. 

Palabra de regreso

Disciplina Fe. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: personal (área de 4 metros de radio).

Duración: instantánea.

Puedes lanzar este poder cuando te encuentres en una localización segura dedicada a tu deidad. Este lugar puede ser un templo o una localización con una fuerte energía de tu deidad. Desde ese momento, cada vez que vuelvas a lanzar este poder puedes teleportar contigo a cinco criaturas voluntarias que estén dentro del área de efecto.

Palabra sagrada

Disciplina Fe. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción rápida.

Alcance: 12 metros.

Duración: instantánea.

Pronuncias una palabra imbuida con el poder de la creación. Puedes elegir las criaturas que desees siempre y cuando estén dentro del alcance. Cada una de estas criaturas deben superar una salvación de Voluntad o sufrir uno de los siguientes efectos, en función de su nivel.

  • Categoría héroe (niveles 5-8). La criatura queda cegada y ensordecida durante 10 minutos.
  • Categoría aventurero (niveles 1-4). La criatura muere instantáneamente.

Todas las criaturas con las claves #Celestial, #Elemental, #Fata o #Infernal que fallen la tirada son expulsadas a su plano natal y no pueden volver al plano del que fueron expulsadas durante 24 horas, salvo como parte del efecto de un poder de categoría inmortal.

Plaga

Disciplina Fe. Requiere nivel 7.

Tiempo de lanzamiento: 1 acción.

Alcance: 120 metros (área de 8 metros de radio).

Duración: concentración, 1 hora.

Conjuras un enjambre de langostas mordedoras en el área elegida. El espacio que ocupa la nube se considera bajo la clave #Visibilidad Reducida y provocará que cada criatura que esté en su interior cuando se lanza el poder, que entre por primera vez o que finalice su turno dentro de la esfera deba realizar una salvación de Fortaleza. Si falla la salvación, recibirá 8d10 perforante[P], mientras que si la supera, solamente la mitad.