Poderes

La magia impregna el mundo de Eirendor, manifestándose en forma de poderosos poderes arcanos y milagrosos actos divinos. En este capítulo veremos las diferentes reglas que se aplican a los diferentes poderes, tanto a los obtenidos mediante la Senda como a los que se obtienen a través de las clases o se activan desde artefactos y objetos mágicos.

Un poder es un efecto mágico individual que actúa como herramienta, arma o barrera protectora. Puede infligir daño, sanar heridas, imponer o eliminar condiciones, drenar energía vital o devolver la vida a los muertos.

En el transcurso de la historia de Eirendor se han creado innumerables poderes. Muchos de ellos han sido olvidados en libros ocultos o se han perdido con el devenir de la historia, pero otros todavía siguen utilizándose.

Para un ciudadano común de Valdanar no suele ser habitual presenciar la manifestación de un poder y, las historias de los poderes más poderosos son tan raras que suelen formar parte de supersticiones e historias familiares.

Poderes conocidos

Los personajes capaces de lanzar poderes poseen una lista limitada de poderes conocidos que siempre están grabados en su mente. Estos poderes se agrupan en disciplinas, cada una de las cuales comprende un ámbito diferente, tanto de magia arcana como de magia divina.

La senda de personaje Canalizador otorga el acceso a la disciplina Control y la senda Sacerdote otorga el conocimiento sobre la disciplina Fe. Además, algunas clases de personaje ofrecen como beneficio el aprendizaje de otras disciplinas más temáticas.

El hecho de que un personaje conozca una disciplina determinada no implica que pueda lanzar todos los poderes de dicha disciplina. Todos los poderes tienen un requisito de nivel. Esto representa que el personaje está estudiando o entrenándose para lanzar el poder, pero que aún no posee la suficiente capacidad para manifestarlo.

Los poderes otorgados por artefactos y objetos mágicos también están sujetos a estos requisitos.

Competencia

Un personaje con competencia en un atributo podrá sumar su bono de competencia al lanzar poderes.

Por defecto, y salvo que haya una regla específica que lo contradiga, ningún personaje tiene competencia con el lanzamiento de poderes.

La excepción más frecuente se produce con los Canalizadores y los sacerdotes. Cuando creas un personaje de una de estas sendas, obtienes competencia para lanzar poderes: 

  • Si eres un Canalizador, serás competente en todos los poderes que se empleen con el atributo Inteligencia. Estos poderes pertenecen a disciplinas marcadas con la clave #Arcana.
  • Si eres un Sacerdote, lo harás con aquellos que utilicen la Sabiduría. Estos poderes forman parte de las disciplinas marcadas con la clave #Divina.

Es posible que algunas disciplinas concretas funcionen de forma diferente y propongan nuevas competencias.

Tiempo de lanzamiento

Aunque habitualmente se emplea una acción para lanzar un poder, algunos poderes se lanzan como acción rápida, como reacción o en tiempos de lanzamiento más largos. Estas excepciones se indican en las descripciones de los propios poderes.

Alcance

Por lo general, todos los poderes tienen un alcance. Podrás lanzar un poder sobre un objetivo siempre y cuando dicho objetivo esté dentro del alcance del mismo. 

El alcance personal implica que debes lanzar ese poder sobre ti mismo, mientras que el alcance toque supone que debes poder tocar al objetivo. Otros poderes tienen un alcance determinado en metros.

Junto al alcance, algunos poderes tienen un área entre paréntesis. Se trata del área de efecto del poder, que siempre emana desde el objetivo o punto escogido dentro del alcance.

Duración

Este campo indica cuánto tiempo durará el poder. Al finalizar la duración de un poder, salvo que se diga lo contrario, este se disipa.

Si por cualquier motivo se consigue lanzar un poder mientras aún dura una manifestación anterior del mismo poder —lanzado por el mismo personaje—, el nuevo lanzamiento no tendrá efecto y el efecto del poder anterior se disipará.

Concentración

Algunos poderes requieren concentración constante, a fin de mantener activa su magia. Puedes finalizar la concentración en cualquier momento, sin emplear ninguna acción. Si pierdes la concentración, el poder finaliza. 

Los siguientes factores pueden romper la concentración: 

  • Lanzar otro poder cuya duración implique concentración.
  • Sufrir daño por un ataque y no superar una salvación de Fortaleza con una CD igual a 10 o a la mitad del daño que hayas sufrido —la que sea más alta—.
  • Quedar incapacitado o morir.

Manifestando poderes

Cuando un personaje decide lanzar un poder decimos que el poder está siendo manifestado. En ese momento, independientemente del resultado, agotaremos el poder. Al completar un descanso satisfactoriamente o al utilizar determinados talentos, objetos y poderes, podremos recuperar un poder que hayamos agotado.

Un poder agotado no puede volver a utilizarse hasta que se haya recuperado.

Algunos poderes requieren de la realización de determinadas tiradas. Por lo general, estas suelen ser las tiradas de ataque —las realiza quien lanza el poder— y las tiradas de salvación —suelen realizarlas aquellas criaturas afectadas por el poder—. El atributo asociado y la competencia correspondiente dependen de que el poder pertenezca a una disciplina #Arcana —Inteligencia— o #Divina —Sabiduría—.

Ataques de poderes

Algunos poderes requieren que el lanzador realice una tirada de ataque para determinar si el efecto del poder impacta sobre el objetivo. 

Al igual que en los ataques físicos existen ataques de poderes cuerpo a cuerpo y a distancia.

Tu bonificador de ataque con un ataque de poder es igual al modificador de atributo para el lanzamiento de poderes + tu bono de competencia. La CD es la CA del objetivo.

Salvaciones

Muchos poderes especifican que un objetivo puede realizar una salvación para evitar alguno o todos los efectos del poder. El poder indica qué salvación se tira y qué pasa si se tiene éxito o se fracasa.

La CD para resistirse a uno de tus poderes es igual a 8 + el modificador de atributo para el lanzamiento de poderes + tu bono de competencia + cualquier modificador especial.

Claves

Aunque los poderes como tales no poseen ninguna clave, están claramente influenciados por las claves que poseen sus disciplinas:

  • #Arcana. Implica magia arcana, procedente de los planos elementales, del plano feérico y de otros planos extraños. El atributo de lanzamiento de poder de una disciplina con esta clave será la Inteligencia, salvo que se indique expresamente lo contrario.
  • #Divina. Es la magia que implica la intervención de una deidad, como pueden ser Lux, Eir o Nix. El atributo de lanzamiento de poder de una disciplina con esta clave será la Sabiduría, salvo que se indique expresamente lo contrario.