Sendas

Canalizador

Competencia en armaduras: ninguna.

Competencia en armas: dagas o bastones.

Competencia en salvación: Voluntad.

TALENTOS DE CANALIZADOR

  • Especialización arcana (Nivel 1). Obtienes competencia en Inteligencia al manifestar poderes de disciplinas con la clave #Arcana. Además, aprendes todos los poderes de la disciplina Control.
  • Recordar (Nivel 3). En cualquier momento, puedes gastar una acción rápida y 1 PE para recuperar un poder que hayas agotado en los últimos 10 minutos.
  • Manifestación heroica (Nivel 5). El daño que provocas con tu poder Proyectil aumenta 3(1d6), para un total de 9(3d6) contundente[G]. Además, recuperas siempre dicho poder tras lanzarlo, independientemente de que hayas causado daño o no.
  • Sello personal (Nivel 7). Escoge dos poderes con requisito de nivel 2 o inferior. No agotas dichos poderes cuando los utilizas.

Especialista

Competencia en armaduras: armaduras ligeras.

Competencia en armas: ballestas ligeras, ballestas de mano, dagas, espadas cortas.

Competencia en salvación: Reflejos.

TALENTOS DE ESPECIALISTA

  • Pericia adicional (Nivel 1). Elige una segunda competencia en atributo. Puedes elegir el mismo atributo que ya elegiste en el paso anterior de la creación de personajes, en cuyo caso dicha competencia pasa a ser una maestría.
  • Polivalencia (Nivel 3). Puedes añadir la mitad de tu bono de competencia —redondeando hacia abajo— cuando hagas una prueba de atributo en la que no seas competente.
  • Pericia excepcional (Nivel 5). Elige una tercera competencia en atributo. Puedes elegir un atributo que ya tenga competencia, en cuyo caso pasa a ser una maestría.

Luchador

Competencia en armaduras: armaduras ligeras, armaduras medianas y escudos.

Competencia en armas: todas las armas, a excepción de las exóticas.

Competencia en salvación: Fortaleza.

TALENTOS DE LUCHADOR

  • Maestría en armas (Nivel 1). Eres un experto combatiente, capaz de poner lo mejor de ti mismo en cada golpe que das. No sumas tu bono de competencia al impacto cuando realizas tiradas de ataque con un arma en el que eres competente. En su lugar, tiras el Dado de Combate —en nivel 1 es igual a 1d4— y añade el resultado a la tirada de ataque. El resultado del Dado de Combate puede añadirse también al daño, pero no se duplicará a causa de un crítico.
  • Maestría en armas (Nivel 3). El Dado de Combate pasa a ser 1d6.
  • Maestría en armas (Nivel 5). El Dado de Combate pasa a ser 1d8.
  • Maestría en armas (Nivel 7). El Dado de Combate pasa a ser 1d10.

Sacerdote

Competencia en armaduras: ninguna.

Competencia en armas: ninguna.

Competencia en salvación: Voluntad.

Al escoger esta senda, debes escoger una devoción entre las siguientes:

  • Lux. La divinidad de la luz y el lado virtuoso de los adjetivos.
  • Eir. La divinidad de la creación y la existencia en el plano material.
  • Nix. La divinidad de la oscuridad y el lado negativo de los adjetivos.

TALENTOS DE SACERDOTE

  • Especialización divina (Nivel 1). Obtienes competencia en Sabiduría al manifestar poderes de disciplinas con la clave #Divina. Además, aprendes todos los poderes de la disciplina Fe.
  • Meditación (Nivel 3). Puedes emplear 1 PE y meditar durante 1 minuto para recuperar cualquier poder que hayas agotado.
  • Gran devoción (Nivel 5). Puedes sumar tu bono de competencia al daño y la sanación que causas con los conjuros de disciplinas con la clave #Divina.